3dsmaxで巫女
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今度は3dsMaxのみで巫女服っぽいもの作った。
スプラインでこんな感じの布を用意、

服飾メーカーで配置、

布地モディファイヤで設定。布はほとんどコットン製という設定で作ってます。
腰の帯だけ、90%くらいまで縮むようにしてあります。

最初のスプラインのやつは実際に服を作るときに使う型紙と大体同じ。
本屋とかで自作服の本見れば型紙が載ってます。
今回のやつは、巫女服の正確な型紙が見つからなかったので自分の想像です。
特に緋袴なんかは完全にただのスカート。スカートにそれっぽい折り目をつけただけ。
これまた想像ですが、本来ならこんな感じになっているのではなかろうかと
思うのですが、これだと複雑すぎて計算がうまく行かない。

以前作ったこれはMarvelousDesigner2を使っています。
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専用ソフトだけあっておそらくこっちのほうが精度が高いんですが、いまいち操作性が良くない。
Maxとのデータのやり取りでもちょっとだけだが問題あるし、できればMax単体でやりたいところです。
でも代理店に布地について質問したら、Maxの布はおまけみたいなものでたいした精度はないから、
MarvelousDesigner2を勧められました。
布地モディファイヤだって、もともとClothFXという結構な値段のプラグインだったのに・・・。
MarvelousDesigner売りたいからって適当言ってないか。
服関係だと最近知ったのがこれ。
qualoth
デモ見るとまさに和服っぽいひらひら服がきれいに動いています。
MarvelousDesigner2より歴史が古いからかこっちのほうが性能高そう・・・。
値段も高くないのでちと気になってはおりますが、情報が全然ないんだよなー。
情報求む。
今度は3dsMaxのみで巫女服っぽいもの作った。
スプラインでこんな感じの布を用意、

服飾メーカーで配置、

布地モディファイヤで設定。布はほとんどコットン製という設定で作ってます。
腰の帯だけ、90%くらいまで縮むようにしてあります。

最初のスプラインのやつは実際に服を作るときに使う型紙と大体同じ。
本屋とかで自作服の本見れば型紙が載ってます。
今回のやつは、巫女服の正確な型紙が見つからなかったので自分の想像です。
特に緋袴なんかは完全にただのスカート。スカートにそれっぽい折り目をつけただけ。
これまた想像ですが、本来ならこんな感じになっているのではなかろうかと
思うのですが、これだと複雑すぎて計算がうまく行かない。

以前作ったこれはMarvelousDesigner2を使っています。
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専用ソフトだけあっておそらくこっちのほうが精度が高いんですが、いまいち操作性が良くない。
Maxとのデータのやり取りでもちょっとだけだが問題あるし、できればMax単体でやりたいところです。
でも代理店に布地について質問したら、Maxの布はおまけみたいなものでたいした精度はないから、
MarvelousDesigner2を勧められました。
布地モディファイヤだって、もともとClothFXという結構な値段のプラグインだったのに・・・。
MarvelousDesigner売りたいからって適当言ってないか。
服関係だと最近知ったのがこれ。
qualoth
デモ見るとまさに和服っぽいひらひら服がきれいに動いています。
MarvelousDesigner2より歴史が古いからかこっちのほうが性能高そう・・・。
値段も高くないのでちと気になってはおりますが、情報が全然ないんだよなー。
情報求む。
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便利なフリープラグイン
3dsMaxの特徴のひとつとして、膨大なプラグイン、スクリプトがあります。
VrayやFumeFXなどの高価で非常に強力なものもありますが、
一方でフリーで使えるちょっとした小物プラグインも多数あります。
それらをいくつか挙げてみます。
scene2MaterialEditor
マテリアルエディタのスロットを全てクリアしてからシーンマテリアルをマテリアルエディタにロードします。
オブジェクトにマテリアルを設定しても、そのオブジェクトを消してしまったり、
あとから合成でオブジェクトを追加したりしていくと、どんなマテリアルがあるか分かりにくくなるので、
一気に整理するためにこれを使います。まあ最大24個までしかマテリアルを表示できないMaxの仕様のせい
なんですけどね。LightWaveなんかは全マテリアルが一覧になって便利なのに。
ColorCorrect
マテリアルエディタ上でテクスチャーの色を変更できます。例えば一枚の板に木のテクスチャーを貼るとします。
それの板を10枚、全部色違いが必要だとすると、色を変えたテクスチャーを10枚用意する必要があります。
このプラグインを使うと1枚だけテクスチャーを用意しておけば、あとはMax上で色を変えてしまうことができます。
extended timeline
アニメーション範囲の変更、タイムスライダの移動などを行うスクリプト。
これは標準機能にしてもいいものだと思う。長めのモーションを作ることが多いので、
実に重宝してます。

Quadrangulate
三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換するスクリプト。
結構使う機会があるけど、あんまり失敗した覚えが無い優秀なスクリプトです。
このあたりは標準機能に近い形でしょっちゅう使うものです。
ここからはちょっと用途が限定されるもの。
gw::Ivy
オブジェクトに蔦を這わせるプラグイン。そういうソフトがあるんですが、それのMaxプラグイン版。

こんな感じ。使い方も簡単だし、なかなかいいです。
Greeble
オブジェクトに機械のパネル的なでこぼこを作るプラグイン。
3D StudioMaxR2.5のころに出た参考書に付属してたものですが、
いつの間にかフリーになってた。メカ物を作るときに便利です。

Houdini Ocean Toolkit
海面を作るプラグイン。

まあ難しいのはマテリアル設定のほうなんだけど。
HDRdomelight
スカイライトを作り出すスクリプト。
昔は空を表現するために対象物の周りにライトをばら撒くようなことをしてましたが、
これはそれを自動で行ってくれるもの。さらに使用したテクスチャーに合せてライトの
色も設定してくれるから、手軽に環境光を作れました。
昔は重宝してたんだけど、ハードとソフトの進歩で使わなくなったな。
マシンスペックが低い人には便利かも。ただ、2012で使ったら影が出なかった。
以上、うちでよく使うフリー物でした。
Extended Timelineはここ、
それ以外はハルシノのプラグインページから飛んでみてください。
VrayやFumeFXなどの高価で非常に強力なものもありますが、
一方でフリーで使えるちょっとした小物プラグインも多数あります。
それらをいくつか挙げてみます。
scene2MaterialEditor
マテリアルエディタのスロットを全てクリアしてからシーンマテリアルをマテリアルエディタにロードします。
オブジェクトにマテリアルを設定しても、そのオブジェクトを消してしまったり、
あとから合成でオブジェクトを追加したりしていくと、どんなマテリアルがあるか分かりにくくなるので、
一気に整理するためにこれを使います。まあ最大24個までしかマテリアルを表示できないMaxの仕様のせい
なんですけどね。LightWaveなんかは全マテリアルが一覧になって便利なのに。
ColorCorrect
マテリアルエディタ上でテクスチャーの色を変更できます。例えば一枚の板に木のテクスチャーを貼るとします。
それの板を10枚、全部色違いが必要だとすると、色を変えたテクスチャーを10枚用意する必要があります。
このプラグインを使うと1枚だけテクスチャーを用意しておけば、あとはMax上で色を変えてしまうことができます。
extended timeline
アニメーション範囲の変更、タイムスライダの移動などを行うスクリプト。
これは標準機能にしてもいいものだと思う。長めのモーションを作ることが多いので、
実に重宝してます。

Quadrangulate
三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換するスクリプト。
結構使う機会があるけど、あんまり失敗した覚えが無い優秀なスクリプトです。
このあたりは標準機能に近い形でしょっちゅう使うものです。
ここからはちょっと用途が限定されるもの。
gw::Ivy
オブジェクトに蔦を這わせるプラグイン。そういうソフトがあるんですが、それのMaxプラグイン版。

こんな感じ。使い方も簡単だし、なかなかいいです。
Greeble
オブジェクトに機械のパネル的なでこぼこを作るプラグイン。
3D StudioMaxR2.5のころに出た参考書に付属してたものですが、
いつの間にかフリーになってた。メカ物を作るときに便利です。

Houdini Ocean Toolkit
海面を作るプラグイン。

まあ難しいのはマテリアル設定のほうなんだけど。
HDRdomelight
スカイライトを作り出すスクリプト。
昔は空を表現するために対象物の周りにライトをばら撒くようなことをしてましたが、
これはそれを自動で行ってくれるもの。さらに使用したテクスチャーに合せてライトの
色も設定してくれるから、手軽に環境光を作れました。
昔は重宝してたんだけど、ハードとソフトの進歩で使わなくなったな。
マシンスペックが低い人には便利かも。ただ、2012で使ったら影が出なかった。
以上、うちでよく使うフリー物でした。
Extended Timelineはここ、
それ以外はハルシノのプラグインページから飛んでみてください。