布地モディファイヤ

何も書かないまま一月以上たってしまったなり。
新年の挨拶もちょっと忙しい時期にぶつかったから機を逃したし・・・。

とりあえず何か更新しようと思うので最近やってること。

MaravelousDesignerで服の制作を以前やったけど、操作性が気に入らんのと外部アプリなので
しばらくほったらかしでした。でも、それを触ったおかげで3dsMaxの布地モディファイヤが理解
できたので、しばらくそっちばかり触ってました。
さすがに複雑な服の計算はMarvelousのほうが上っぽいけど、うちのメインが3dsmaxである以上、
そっちで触れるほうが便利ですから。・・・複雑な服はわからんし。

で、できたのがこれ。最近は気軽にどこでも貼れるgifが好き。
連環腿>冲捶>裡門頂肘>鉄山靠・・・のつもり。
nanami_20130205170129.gif





 単純な服ですが、これが布地モディファイヤで制作されています。
服の型紙は以下のとおり。
型紙

 この形状をスプラインで作り、服飾モディファイヤで服の形状を制作、
その後の布地モディファイヤでシミュレーションを開始します。
腕が胸にめり込むとか、よほど極端な異常がない限り結構うまく計算してくれます。
手の甲が胸の先端に当たったという程度なら問題なくすすむし。
いままで通常の四角ポリゴンで作った服を計算させてうまくいかないことが多かったけど、
服飾モディファイヤを使った三角ポリゴンのみの形状だと計算されやすいです。
いわゆるドローネメッシュといやつです。
これがわかってからだいぶ布地モディファイヤを見直したぜ。
前の巫女のときからだいぶ使い方がわかってきました。
以前の巫女記事も合わせて読んでみてください。

 ただし計算が遅い。うちのマシンは5年前のXeonのデュアルマシン。8コア全部使った
レンダリングはいまでも十分使えますが、布地のようなシミュレーションだと1コアしか
使わないんですよね。さすがに1コアのみの計算速度だと今の4コアCPUのほうが速いです。
マルチスレッドに対応しないかなあ。

そんな感じ。いろいろ面白そうな話が周りで動いてますが、
具体的になるにはもう少し時間がかかりそうです。

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